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第 141-150 条, 共 369 条.
新闻编号:: 239
新闻内容:: <p> <strong>发放帐号总人数:130<br /> 帐号使用率:95%</strong> </p> <p> <strong>版本测试重点:</strong><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、京郊皇陵(上)副本(等级下限50)<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、新手教学副本<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 3、新角色<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 4、宁海县和石塘县的主线及支线任务<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 5、宁海县和石塘县的跑环及拾荒任务<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 6、图形引导式的新手引导系统<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 7、所有职业的技能手感<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 8、键盘移动的手感<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 9、宠物捕捉规则<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 10、钓鱼休闲副本的新规则<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 11、游戏音效 </p> <p> <strong>提交有效BUG数量:289条<br /> 提交音效专题调研数量:57份<br /> 提交有效建议意见数量:110条</strong> </p> <p> <strong>测试作业:</strong><br /> <span><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、1—30级主线任务是否出现断档?如果有,断档处在何处?</strong><br /> </span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:经过测试验证,1-30级主线任务尚未发现有断档现象出现。 </p> <p> <strong><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、进入游戏后首先体验的新手副本及鼠标图示引导教学感受如何?是否有其他的建议或意见?<br /> </span></strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:总体评价良好,证实了新手副本和图表引导教学的存在价值。存在的问题:a、提示框不明显;b、教学的内容还需更加丰富;c、教学的查看功能不强;d、在初进游戏时的选择性上做得不够突出明显。队员建议:a、是否按照提示做完之后可不可以给点经验或者游戏币之类的奖励?b、让新手引导富有故事性;c、添加捉宠引导;d、添加功能键教学。<br /> 调研结果:60个人参加评论,8%的人觉得新手教学存在的意义不大;10%的人觉得新手教学内容不足,需要添加,同时存有一些问题,需要改进;82%的人评价良好。<br /> 备注分析:本次测试队员中一半以上都是多次参加过寻仙以往测试的,对寻仙产生了一定的熟悉度,故此次对新手教学的测试结果不足以作为调研的最终结果。 </p> <p> <span><u>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:新手教学作为削减玩家进入游戏的门槛,其作用非常重要,我们也将在此方面作进一步的强化。在对于提示清晰并显著方面我们将采用动态的神仙、更醒目的界面、增加粒子效果等来进行辅助;而对于教学内容肯定还会有所增加,例如捉宠、摄影机旋转、穿装备、法宝技能使用等等,力求让每位新手玩家零障碍畅游寻仙。</u></span> </p> <p> <strong><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3、游戏音效部分建议意见?</span></strong><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:a、建议添加水下声音;b、坐骑的脚步声不明显;c、怪物的声音差别化不大的;d、增加个性音效,比如狼嚎声,洞穴阴森应重视回音效果;e、添加战斗中音乐;f、增加一些特色的声音,如念咒语的人声,拾金币的钱声,机缘送经验时候有特别的声音,奇遇的时候杀怪要有激烈点的战斗声音;g、增加中国功夫片中的拳脚音效;h、添加中国美术片中的经典台词;i、角色声音少;j、窗口栏增加音效;k、建议增加宠物出现时闪现的音效和收起的的音效;l、建议增加仙鹤飞行扇动翅膀时音效;m、建议增加在箱子打开时能听到“吱呀”等打开箱子的音效;n、建议增加采集时没音效;o、建议增加角色执行防御动作和退出防御动作时音效;p、打死怪后,从怪身上捡东西,打开物品栏时和拾荒打开物品呆时没音效,拾取得到东西时音效,没建议增加; q、建议添加侍宠自动寻路音效;<br /> 50%的队员认为本次测试版本中游戏音效比以往版本增强了不少,并且对角色的脚步声、环境音效都有很高的评价,但战斗音效、宠物音效等方面还需要增强并添加。 </p> <p> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:在上述玩家建议和意见中,“增加个性音效,比如狼嚎声,洞穴阴森应重视回音效果”、“拾金币的钱声”、“窗口栏增加音效”、“打死怪后,从怪身上捡东西,打开物品栏时和拾荒打开物品呆时没音效,拾取得到东西时音效,没建议增加”部分已经制作完成,玩家可在下一版本中发现到。而对于音效的制作,我们将分两步走,第一步将目前以有的部分,综合测试团队的意见,将其合理实现;第二步对于新加入的内容,例如战斗部分则贴合技能动作和华面的效果,使其具有真实性和与视觉相融合的幻听效果。</span></u> </p> <p> <strong><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4、皇陵副本感受及建议意见?</span></strong><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 玩家声音:a、怪技能过于简单;b、内容性弱,没有挑战性;c、故事性弱;d、难度过小;e、掉落过少;f、boss不够boss;g、色彩过暗;h、音效单一<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:皇陵副本无论是整体游戏内容、细节游戏性、怪物设计、挑战性等等方面均有不同程度的不足。而最大的不足之处就在于副本的可玩性设计。 </p> <p> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:此次测试“皇陵上”属于非重点内容。因为副本的任务还未填充完毕,同时兵种的技能、关卡的设计等等都还在继续制作中。策划中的“皇陵上”更偏重于技术性,同时加大难度和难度的花样性。“皇陵下”也在紧张的设计制作中,细心的玩家应该可以从“皇陵上”俯视看到“皇陵下”的概貌,“皇陵下”是“皇陵副本”中最华丽的部分,它将会带给玩家与以往副本绝不相同的战斗体验。敬请期待!</span></u> </p> <p> <span><strong>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5、新添加人物意见建议?</strong></span><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:游戏选人界面不够华丽、直接、视觉效果不好。新人物(帅哥)80%以上的队员评价良好,20%的人则认为新人物个性不足、阴气过重、缺乏英武之气。 </p> <p> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:从测试结果看,新角色玩家接受的程度很高。我们在角色制作方面仍旧坚持“突出人物个性”为主的理念,尽可能做到“形形色色”、“各具味道”。同时,我们将系统调整从游戏登录、选人、选职业、选阵营,一直到正式进入游戏前的部分,将登录游戏后的每一个步骤更加清晰,更加单一化,尽可能让玩家在每一个界面中只操作一次。减少玩家因为漏看、误看而导致的错误操作。</span></u> </p> <p> <strong><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6、宠物捕捉规则调整感受及意见?</span></strong><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:70%的队员认为本次宠物捕捉规则的调整非常好,但仍有30%左右的队员则提出很多建议,包括针对宠物本身的:a、骑宠的分布应合情合理,或添加写故事情节;b、增加奇遇,如果有机会遇到神仙指点迷经会更有趣,宠物随机出现的同时也可添加获得宝宝卷图的奇遇任务;c、宠物分布过少;d、宠物大小需要调整;e、宠物捕捉这次的级别限定有点问题,例如10级以上的怪要用普通照妖镜,20级以上的需要中级照妖镜,石塘才能买到,而中级照妖镜可以一直用到40+的怪身上,京城才能买到,这和怪物的分布有冲突,不太合理,建议调整;f、宠物蛋的名字显突兀;g、技能和工具能不能相配合,捉妖等级高低能不能从细节上调整一下,比如发出照妖镜以后低级的是白色的,中级的是黄色的,高级的是紫色的。 </p> <p> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:对于宠物的分布我们一直在不断完善,已经完成详细的规划和部署。增加宠物获得的途径,同时增强趣味和玩家之间的互动。例如在副本中,或是奇遇中,更或是藏宝图中等等都有机会获得宠物,甚至在以后的版本中官府和仙派在特定的情况下也会奖励玩家稀有的宠物。而在下一个版本中我们将首先对照妖镜的等级进行全面的调整。</span></u> </p> <p> <strong><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7、修改后的钓鱼副本感受及意见?</span></strong><br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 总结:大部分队员认为目前的钓鱼副本已经变成了鸡肋,无修改价值或存在价值。获得经验或奖励物品过少或价值过低,对玩家的吸引不足。 </p> <p> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 研发团队对话:我们计划修改休闲副本的主要目的,是为了增加休闲副本带给玩家的互动机会,要更多的玩家乐于去组队做休闲副本的任务,再从副本中获得更多的物质奖励从而增加玩家的游戏乐趣。在下一个版本中,我们将全面调整休闲副本的任务机制,例如多人完成方式以及奖励方式,休闲副本的花样也会有所增加,希望能把休闲副本新的“花样年华”带给玩家。</span></u> </p> <p> <strong><u><span>特别话题:<br /> </span><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 问:当前职业技能的调整:</span></u></strong><br /> <u><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在71版本中我们重点对游戏中各个职业的技能做了全面的调整,技能学习的方式、学习技能的等级、每个技能的释放效果等等都做了相应的调整。目的是让技能更符合该职业,同时让职业的特点更加鲜明、突出。玩家无论是单打独斗还是组队群殴都更加得心应手、乐趣横生。</span></u> </p>
发布日期:: 2008-04-14
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 像素兼职测试团队任务No.5测试总结
无图片的标题:: 像素兼职测试团队任务No.5测试总结
有图片的标题:: 像素兼职测试团队任务No.5测试总结
新闻编号:: 269
新闻内容:: <p>   像素第二部强力网络游戏作品《寻仙》自问世以来,带给世人震撼当属“中国美术片风格”。中国情愫的整体画面,加上细微处的中国传统文化点点滴滴,让《寻仙》拥有一种无法抵御的“中国情”。 </p> <p align="center"> <table bordercolor="#000000" cellspacing="2" cellpadding="3" bgcolor="#ffffff" border="1"> <tbody> <tr> <td> <a href="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092252838.jpg"><img height="264" alt="" src="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092135712.jpg" width="330" border="0" /></a> </td> </tr> </tbody> </table> </p> <p align="center"> <table bordercolor="#000000" cellspacing="2" cellpadding="3" bgcolor="#ffffff" border="1"> <tbody> <tr> <td> <a href="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092310792.jpg"><img height="264" alt="" src="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092201814.jpg" width="330" border="0" /></a> </td> </tr> </tbody> </table> </p> <p>   除了画面上的“中国”以外,像素研发团队经过长期的“密谋”,目前成功将大家耳熟能详的中国美术片经典之作“葫芦兄弟”搬上了游戏画面。传说中的如意洞、七色葫芦,狡猾奸诈的蛇精和蝎子精,都将在游戏中得到完美的诠释。为了表达完整的故事情节,还添加了片中的主角服饰,让“葫芦兄弟”在游戏中活灵活现。 </p> <p>   此副本将成为玩家刷装备和经验的又一绝好胜地。除画面上的精工布置,玩法上特色也将成为另一道风景线。洞中的机关经过精心周密的设计,玩家需要通过层层关卡、与之斗智斗勇,方有机会与最终的蝎子精进行生死一役,最终将其重新封印起来。揭开副本秘密,就在近期开放的《寻仙》最新版本。 </p> <p>   《寻仙》新的探秘行动从下一站开始…… </p> <p align="center"> <table bordercolor="#000000" cellspacing="2" cellpadding="3" bgcolor="#ffffff" border="1"> <tbody> <tr> <td> <a href="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092302831.jpg"><img height="236" alt="" src="http://www.pixelgame.net/newspic/20080618092241965.jpg" width="330" border="0" /></a> </td> </tr> </tbody> </table> </p> <p>   [采访回顾]<br />   像素总经理刘坤在接受媒体采访时曾经这样描述过:“说实在的我比较爱看美国的动画片,美术片那个东西,我不是那么爱看,为什么呢?因为它是上一个时代的东西,有很多年了。而且这么多年下来,技术、思想都有了改变,不可能你要求我回去看阿凡提,我说我喜欢看,那是不诚实的。但我为什么要做这个?第一个它给我童年的记忆非常好,元素非常好;第二,作为一个创作者来,一个中国人,我有义务去继承本土的风格,并把它发扬起来,而不是说被一些好处利诱,随便跟着日本或者是跟着什么人走。因为这是一种责任。”像素研发团队正细整《寻仙》故事,欲将经典延续…… </p> <p align="center"> <a href="http://www.pixelgame.net/bbs/viewthread.php?tid=52114&amp;extra=page%3D1"><strong>进入论坛讨论</strong></a> </p>
发布日期:: 2008-06-18
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 中国经典美术片华丽植入《寻仙》
无图片的标题:: 中国经典美术片华丽植入《寻仙》
有图片的标题:: 中国经典美术片华丽植入《寻仙》
新闻编号:: 272
新闻内容:: <p> <strong>[新闻转载]</strong> </p> <p>   近日从腾讯获悉,国内首部电影级网游《寻仙》的白金制作阵容将再次升级。日前2008北京奥运指定数字动画供应商,国内外知名影视动画公司“水晶石数字科技”已经正式应邀参与其中,为《寻仙》制作游戏预告片,现已放出首批《寻仙》场景概念图。<br /> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 在高成本的商业电影制作中,场景概念设计图是制作人员与导演沟通的重要工具。电影概念图一般根据剧本的文字描述而绘制;它可以帮助导演把自己的导演意图视觉化的呈现给剧组人员,便于剧组主创人员理解影片的脉搏,方便与导演沟通。《指环王》、《变形金刚》等国外电影大片在电影开拍前也都以概念图的方式向众人展现电影的故事背景和极具代表性的氛围构筑。 </p> <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 即便你没有听说过“水晶石”这个名字,你也对它的作品绝不陌生。电影《疯狂的石头》、2008迎奥运动画《福娃奥运漫游记》、纪录片《故宫》、《大国崛起》以及吴宇森导演的《赤壁》等多部知名作品的三维动画制作均出自水晶石之手。而作为2008北京奥运指定数字动画供应商,今年8月8日的奥运开幕式上,你还将和全世界一起见证水晶石带来的震撼三维动画场面。 </p> <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 目前《寻仙》的场景概念图已经曝光。仙雾弥漫的崇山峻岭,幽远宁静的密林深处,神秘莫测的雪山之巅,气势磅礴让人叹为观止。而概念图中齐天大圣的故居花果山和“葫芦兄弟”七彩神石葫芦山都将会出现在《寻仙》的预告片中,同时也将作为《寻仙》游戏中的真实场景得到完全的再现。 </p> <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 此次腾讯《寻仙》和水晶石的合作,是继此前腾讯授权上海美术电影制片厂打造中国首部同名游戏电影《寻仙》,并聘请《哈利波特》国语版原班配音人马为《寻仙》游戏NPC配音等消息后的新举措。不但给关注《寻仙》的社会各界打了一支强心剂,更借以奥运精神引领中国体育走向世界的美好愿望,寄望《寻仙》以纯正的中国风引领本土原创网游作品走向世界。 </p> <p align="center"> <a href="http://news.17173.com/viewpic.htm?url=http://images.17173.com/news/2008/06/26/s0626xx02.jpg" target="_blank"></a> </p>
发布日期:: 2008-07-01
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 奥运指定动画供应商 倾力打造寻仙预告片
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新闻编号:: 273
新闻内容:: <p> <strong><span>[新闻转载自多玩网]</span></strong> </p> <p> <span>  想必很多老玩家对像素软件的“刀剑系列”并不陌生,其华丽的连招系统,浓厚的中国味道,让很多粉丝称之为“中国的暗黑破坏神”。</span> </p> <p> <span>  而今夏7月10日,像素软件历经三年时间精心打造,由腾讯网代理的大型3D美术片网游《寻仙》,也终于开始了正式内测。</span> </p> <p> <span>  多玩游戏网一直对这款风格独特的游戏加以关注,在封闭测试阶段就进行了大量的考察和报道。</span> </p> <p> <span>  随后,多玩网寻仙专区(地址:<a href="http://xunxian.duowan.com">http://xunxian.duowan.com</a>)上线,多玩编辑也作为玩家代表来到上海美术电影制片厂为游戏角色客串了配音。(相关专题:<a href="http://xunxian.duowan.com/s/py.html">http://xunxian.duowan.com/s/py.html</a>)</span> </p> <p> <span>  《寻仙》即将内测,为了让广大玩家更加深入的了解,多玩游戏网特地对像素软件总经理,《寻仙》之父刘坤进行了独家专访。</span> </p> <p> <strong><span>  <span>焦点一:寻仙的开发历程</span></span></strong> </p> <p> <span>  多玩记者:据我所知,《寻仙》的开发历程到现在已经走过了三个年头,可谓三年磨一剑。而这把剑,到今天还没有真正出鞘。开发一款《寻仙》这样风格的3D网游,这个想法最初是怎样产生的?像素团队又是秉持着怎样的精神兢兢业业走到今天?</span> </p> <p> <span>  答:开发与众不同的产品一直是像素不懈的追求。除了追求与众不同之外,同时希望这几年的付出会是有意义的。无论从游戏的玩法和内涵上,都希望能有重大的创新,并具有鲜明的差异。最初构思《寻仙》就是基于这种心态,并经过反复的讨论寻找最合适的机会。</span> </p> <p> <span>  “兢兢业业”真的过奖了,其实要生存就一定要努力,真心对待自己的每一款产品,这样生存才具有意义。</span> </p> <p> <span>  多玩记者:《寻仙》的开发至今,遇到过一些什么样的问题? 是否有来自玩家或其他群体的声音,与最初的设想相悖?《寻仙》又是否曾经因为这些声音而作出过改变呢?</span> </p> <p> <span>  答:遇到的问题很多。在开发中任何一个设计的提出都会有喜欢、支持的声音,当然同时也会有反对的声音,内部、外部的都有,众口难调。但设计的碰撞对一款游戏来说是幸事,因为它产生的火花,会让游戏更加出彩。</span> </p> <p> <span>  的确有很多玩家群体对《寻仙》有着不同的声音,嘲笑鄙视甚至打击挖苦的都有,而且很多。</span> </p> <p> <span>  多数是因为初次接触一款新游戏,对于“新”的理念、“新”的游戏环境、“新”的玩法等等感到陌生而感到不适应、不习惯,越是在前期参与测试的玩家越有这种碰壁的感觉。但随着多次的游戏测试,与《寻仙》近距离接触,我们发现支持和理解《寻仙》的人越来越多,而且很多开始不理解甚至不认同《寻仙》的玩家也有了很大的转变。</span> </p> <p> <span>  我们十分关注每一个玩家的意见和建议,也一直在为那些反面的声音做出相应适当的改变和调整,希望在不改变定位的前提下,尽可能的照顾到更多人的习惯,从那些不能接受《寻仙》的玩家角度出发,重新设计,寻找求同存异的机会。</span> </p> <p> <span>  多玩记者:在《寻仙》开发至今的历程中,有没有称得上“转折点”的际遇?有几个?分别是怎样的情况?</span> </p> <p> <span>  答:没有。在我们的经历中,一但项目启动就必定会沿着定位的方向一直走下去,然后迎来一个接一个的里程碑。《寻仙》的研发过程也是一样,依旧坚持着一个定位、一个方向。</span> </p> <p style="text-align:center;"> <span><img style="width:468px;height:229px;" height="265" alt="" src="http://pic4.duowan.com/xunxian/0807/79120819575/79121308260.jpg" width="463" /></span> </p> <p align="center"> <span>寻仙游戏场景 —— 葫芦山</span> </p> <span> <p align="left"> <span> &nbsp; <strong><span>焦点二:三年九测,不好玩不罢休</span></strong></span> </p> <p> <span>  多玩记者:从《寻仙》开始开发至今,已经前后进行了9次测试,很多像素的FANS一直积极的参与到游戏的测试工作中。</span> </p> <p> <span>  环视当今网游圈子,大多数游戏都走着“封测——内测——公测”的步调,缩短运转周期是运营商所希望的,很多游戏的完成度并不高,就已经开始开放性的公测,甚至是正式运营了。</span> </p> <p> <span>  像素是出于怎样的想法,对《寻仙》进行了多达9次的测试?对于很多焦急等待的玩家,你们有没有什么想告诉他们的?并且,这个测试次数的数字,还会增加到多少呢?</span> </p> <p> <span>  答:“测试”对一款产品稳定性和品质是必须的保证。我们希望通过多次的测试让研发人员了解更多玩家的反馈和批评意见,从而让他们更多的反思自己的游戏设计。</span> </p> <p> <span>  我们一直希望做出一款最好玩的游戏,最好玩的《寻仙》,所以在游戏设计的时候也一直是往这个方向在走,所幸在连续几次的测试中,通过玩家的帮助,我们发现了很多系统上的不足,但是好玩这个概念,一直都被玩家所认可。</span> </p> <p> <span>  感谢那些一次次参与测试并一直支持像素的朋友,我们从心里非常的感激他们,感谢他们一次次的付出,感谢他们的不辞辛苦,没有他们的付出就没有《寻仙》一次次的提高!谢谢!</span> </p> <p> <span>  至于究竟还要测试多少次,需要根据版本的测试情况而定,我们正在努力让最完美的《寻仙》尽早奉献给所有的玩家。</span> </p> <p style="text-align:center;"> <span><img alt="点击放大" src="http://pic2.duowan.com/xunxian/0807/79120819575/79121308261.jpg" width="550" /></span> </p> <p align="center"> <span>  寻仙游戏场景 —— 水帘洞</span> </p> <p> <span>  <strong><span>焦点三:十年梦想,今日寻仙。</span></strong></span> </p> <p> <span>  多玩记者:从最初的《刀剑封魔录》,像素软件已经走过了6个年头。这6年来,我们可以看到,像素推出的游戏并不多,但的确可以称得上个个是精品。在很多FANS的眼里,“刀剑”就是中国的“暗黑破坏神”,新颖独特的系统,爽快的连招,精巧的格挡闪身设计,让人流连忘返。</span> </p> <p> <span>  儿时的记忆,10年的梦想,将中国美术片搬上游戏屏幕,这是刘总在之前采访中所提到的。像素团队对于梦想之作《寻仙》抱持怎样的期望?它能否超越之前的刀剑?</span> </p> <p> <span>  又能否继“刀剑”被称为“中国暗黑”之后,让《寻仙》成为中国的《魔兽世界》?</span> </p> <p> <span>  答:做一款真正属于中国的游戏,是我个人以及我们整个团队的梦想,早在做“刀剑”系列,甚至在更早的时候,我们就已经这样希望了。这次做寻仙,也可以说是圆了我们大家的“中国风游戏”梦想。</span> </p> <p> <span>  在游戏开发之初我们就在想,到底什么样的风格是中国的,然后就想到了小时候看过的美术片,把这些美术片给外国人看,他们能很快看出这是中国的东西。美术片自诞生以来,就带着深深的中国烙印,寻仙以美术片的画面风格为基础,也是希望能够融入这样真正属于中国的烙印。我们也希望能够以这样一款作品,向我们童年的那些欢乐和感动,致上一点敬意。</span> </p> <p> <span>  《寻仙》是我们的呕心沥血的新作,我们希望他的成绩能超越此前的刀剑系列,但我们更希望,玩家能够认可我们的努力,能够认可这样的风格,并且能够喜欢。</span> </p> <p> <span>  其实我们不喜欢拿自己的作品和《魔兽世界》对比,《魔兽世界》是让人敬仰的并已经通过市场验证,是一部成功地的作品。而《寻仙》是一个有着不同内涵,有着鲜明特色与特长,真正属于中国的游戏。好与坏需要大众来评价,需要市场去检验,我们只想做到“超越自己”。</span> </p> <p style="text-align:center;"> <span><img alt="点击放大" src="http://pic5.duowan.com/xunxian/0807/79120819575/79121308262.jpg" width="550" /></span> </p> <p align="center"> <span>  寻仙游戏场景 —— 宁海县城</span> </p> <p> <span> </span><span> <strong><span>焦点四:关于中国情结</span></strong></span> </p> <p> <span>  多玩记者:如今的游戏界,动漫界,甚至于整个中国流行文化,都被“日流韩流”所包围。现在的小孩子们看的都是“火影”“死亡笔记”,而不是国产的动画。年轻人们也很大程度上受到日韩的影响,很多人对于中国传统的知识感情,几乎是一无所知。</span> </p> <p> <span>  从像素的第一个作品“刀剑”我们就可以看到,“中国味儿”相当浓厚,无论是人物造型,还是任务流程,还是贯彻始终的剧情,无一不散发着迷人的中国风。</span> </p> <p> <span>  而今天的《寻仙》让这种感觉愈发的强烈,我们从人物外观中,从游戏场景中,看到儿时那些经典的美术片画面,唤醒了那些端着小板凳儿,摇着大蒲扇看动画片儿的记忆。不再有五颜六色,又酷又炫的型男靓女,一个个朴实生动风趣可爱的人物,让我们爱不释手。</span> </p> <p> <span>  对于像素这样的中国情结,你们自己是怎样看待的? 为什么会一如既往的坚持这样一种风格和精神? 又有着怎样的想法希望向广大的玩家,向当今的年轻人们表达?</span> </p> <p> <span>  答:至于这种中国情结的延续,一是因为自身的爱好和使命感;二是因为如果我们不做,就没人做了,如果没人做就会断流,所以我们必须做。在我个人看来,这件事不但是梦想,更是责任,是决不能推卸的。</span> </p> <p> <span>  从市面上看目前的年轻人似乎更接受日韩风格,但我个人却觉得不完全是这样。他们中的大多数人是因为没有选择,市场上的产品很多,但风格的选择很有限,换句话说:日韩潮流充斥着整个市场,这种现象是让人很无奈的。</span> </p> <p> <span>  我们都是龙的传人,中国风是我们所追求的,更是所有中国人热爱的,只要我们的作品中纯正的体现出“中国风”,他自然会成为被选择的对象。</span> </p> <p> <span>  最后,非常感谢刘坤先生接受多玩网的采访。同时也希望有更多的玩家关注《寻仙》这款充满中国风的游戏!</span> </p> </span>
发布日期:: 2008-07-07
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 多玩独家:专访寻仙之父 像素总经理刘坤
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有图片的标题:: 多玩独家:专访寻仙之父 像素总经理刘坤
新闻编号:: 275
新闻内容:: <p>   从经典单机游戏《刀剑封魔录》黑暗硬朗的风格,到历时三年研发网游《寻仙》特有的中国美术片的神韵,作为国内屈指可数从单机时代一路走来的老牌游戏开发商之一的像素软件似乎注定要扮演一个创新者的角色,在《寻仙》路上探寻游戏创新之路。7月9日临近《寻仙》内测之际,17173记者在像素软件见到了像素软件总经理刘坤先生,让人意外的是美术出身的刘坤并没留艺术家般的长发,而一头短发显得更加干练,言辞中透出像素人坚定的游戏理念。 </p> <p>  <strong> 17173:像素研发《寻仙》三年,7月10日进行内测,像素软件在做哪些工作呢?</strong> </p> <p>   <strong>刘坤:</strong>寻仙今年以来已经历了好几次测试,一款游戏的研发和测试不是一天两天促成的,而是一个长期的工作。对于7月10日内测,我们作为《寻仙》的研发团队非常看重,不过测试、运营方面的工作更多的还是交给腾讯,我们目前的主要工作是《寻仙》后续内容的要发工作。 </p> <p>   <strong>17173:您本人是美术出身,而《寻仙》给人的第一印象美术片的画面风格,那是不是可以说和策划程序比起来《寻仙》研发团队是美术“当政”呢?</strong> </p> <p> <strong>  刘坤:</strong>我们是一个团队,不存在哪个部分“当政”的说法。游戏的开发需要多层次的技术配合,要大家群策群力,任何一个方面都要跟上团队脚步才能打造出一款完美的游戏。我个人是美术出身,在研发上会更多盯住美术要求这一块,程序和策划方面也有相关的负责人去落实,有问题需要解决采取的是民主制度共同决策,而不是一个人说的算。<strong>  </strong>其实,任何一款游戏都离不开精美的游戏画面,都应该有优秀的美术品质,游戏作为一种视觉娱乐使得画面最容易给人留下第一印象,策划和程序倒成了幕后工作者,并没有直接进入到玩家的第一感觉。但是随着游戏的展开和深入,游戏稳定性和内涵就需要程序和策划的保证,就好比拍电影要有靓丽的演员,也要有出色的导演和摄像等等幕后工作人员,《寻仙》不仅仅是游戏画面有特色有创新,在策划和玩法上同样也需要玩家去挖掘。 </p> <p> <strong>  17173:像素的单机《刀剑封魔录》、网游《刀剑OL》的风格都比较硬朗,为什么在《寻仙》上进行这么大的风格转变呢?</strong> </p> <p> <strong>  刘坤:</strong>从《刀剑OL》到《寻仙》,像素就一直在试图游戏风格上的突破,虽然研发人员几乎是同一批人,但我们不想把《寻仙》做成刀剑的风格,也不想把《刀剑2》做成美术片的风格,两种制作游戏的感觉都不能丢,作为一个追求理想的游戏研发团队来说,就应该像一位艺术设计师用不一样的想法和理念去设计每一个作品。 </p> <p> <strong>  17173:那么像素软件在寻求自我创新上,为什么会偏偏选中《寻仙》美术片风格作为突破口呢?</strong> </p> <p> <strong>  刘坤:</strong>像素软件的游戏研发理念是要做真正意义上的好游戏,不希望受到太多商业因素的左右,不从成本最低风险最小的角度去设计游戏,而是希望能够做出对整个游戏研发行业的发展有所影响的游戏。刀剑系列游戏写实偏向黑暗硬朗风格,因此在制作新游戏的时候希望做一款富有幽默感和民族文化气息的新游戏。 </p> <p>   美术片风格曾在中国动画上诞生过很多经典,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等美术电影,在国际动画界都有深远的影响,因此如果能够将这种风格融入到我们游戏中,不仅自身的突破同时也能将这种影响带给整个游戏行业。我们也考虑过这种创新的风险和难度,如何将美术片风格的形式和内涵融入游戏,如何让玩家接受这种画面风格,但即便是面临风险,我们宁愿是尝试去创新,当多年以后当别人问起自己到底做过什么游戏,我们能够回忆那些真正做过的有意义的事情和游戏也是值得的。 </p> <p> <strong>  17173:创新的同时也意味着风险,为什么像素软件还是坚定不移地要将《寻仙》做下去呢?</strong> </p> <p> <strong>  刘坤:</strong>其实,如果说“铤而走险”像素这也不是第一次,从《刀剑封魔录》开始我们就走着和别人不一样的路。《刀剑封魔录》主角中不是彪形大汉就是老头,连唯一的女主角也故意把胸部去掉了,反正没有俊男美女,和当时主流的中国台湾或者日本游戏比起来完全不搭调,当时发行商也替我们捏了一把汗,不过现在玩家的评价证明我们仍然是成功的。 </p> <p>   《寻仙》的美术片风格的尝试创新我们考虑过风险,甚至面临公司将被推向死亡的边缘的风险,但如果想清楚了自己到底想要追寻什么那么一切都义无反顾了,即便死了也是中国游戏的烈士。所谓艺高人胆大,像素软件做了这么多年游戏,我们相信自己有实力做好《寻仙》,化风险为差异化做出自己真正满意的东西。 </p> <p>   <strong>17173:如果把游戏业界比喻为江湖的话,像素软件也许更像一个剑走偏锋、刀法怪异的侠客吧。</strong> </p> <p> <strong>  刘坤:</strong>我倒不认为像素软件怪异,从一个游戏设计师的角度看搞设计创新是再正常不过的事情,反而是一些公司为了规避风险而同质化严重的游戏才是怪异的,虽然短期内看不到危险但其实这种同质化已经将他们置身于危险之中,正是“怪异”的人多了反倒是把正常的像素软件衬托得“怪异”了。 </p> <p>   <strong>17173:《寻仙》和上海电影美术制片厂合作拍摄同名美术片电影,像素软件要进行哪些配合呢?</strong> </p> <p>   <strong>刘坤:</strong>《寻仙》能够和上海电影美术制片厂合作拍摄同名美术片主要是靠运营方腾讯促成的,而对于我们来说自己美术片风格的产品能够得到上影老前辈的认同感到非常高兴,论美术片他们资历最老,好坏一眼就看出来,如果把这个东西交给日本人做成动漫他们又会有何感想呢?所以我们做得事情能够得到肯定本身就是一种鼓励。在配合方面,我们会提供游戏原画等等资料,尽可能的提供帮助。 </p> <p> <strong>  17173:美术片本来是2D的,《寻仙》将它做成3D立体的,实现起来的技术难度跨度大吗?</strong> </p> <p>   <strong>刘坤:</strong>《寻仙》一看就有美术片的那种韵味,其实真正的风格不在于它是2D还是3D的,也在乎它到底是水墨还是剪纸,因为那都是“技法”,也不在于画出来的是外国房子还是中国房子,因为那都是题材,为什么《寻仙》能透出那种美术片的韵味?正是因为它融入中国文化的内涵,是骨子里透出来的东西。 </p> <p>   比如,《阿凡提》的故事是3D立体依然也体现了中国美术的特色,而中国美术片也拍摄过国外故事题材,这都没有影响到它的内涵和气质。如果你让日本人拍摄中国题材的动漫,也会穿着中国的衣服住着中国的房子,但你还是能一眼看出它的日本味,他都透出事物本质内涵。因此不管是2D还是3D的,不管是动画还是游戏,只要抓住了内涵就能体现出中国文化的韵味。 </p> <p> <strong>  17173:据说《寻仙》了体现出中国民族文化,在建筑、场景设计等等方面都参考了大量的资料和外出采风,这方面能详细谈谈吗?</strong> </p> <p>   <strong>刘坤:</strong>我们外出采风去过全国各个,比如安徽拍摄《卧虎藏龙》的影视基地,我们住的地方就正对着电影第一个镜头李慕白走过的桥头、以及竹林景区等等,另外还去过《大红灯笼高高挂》、《乔家大院》等地采风。 </p> <p>   如果我们一直就说说要做体现中国文化的游戏,难免让人觉得是一句空话,除了参考历史图片等二手资料以外,我们还让员工到全国各地具有民族文化特色的地方进行考察采风。只有通过实际的行动,首先让研发人员自己对中国文化有深入透彻的了解,对中国山水风景等有身临其境的体会才能通过游戏的方式把自己的感受传递给玩家。 </p> <p> <strong>  17173:在《寻仙》的开发制作过程中,研发团队里有什么有趣的事情发生吗?</strong> </p> <p>  <strong> 刘坤:</strong>嗯,没有太记得住的,其实游戏开发工作是一件非常痛苦的事情,可以用辛苦劳作来形容。一款好的游戏是10%的策划创新的激情加上90%的刻苦努力的汗水凝结而成的,在我们对《寻仙》的设计、创意和策划的兴奋之后,剩下的90%就是需要我们一点点的辛勤耕耘将那10%实现,不过如果我们的痛苦能给玩家带来快乐的话,那这一切都是值得的。(文/17173记者古月鸿) </p>
发布日期:: 2008-07-10
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 17173对话像素刘坤:寻仙探寻创新之路
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有图片的标题:: 17173对话像素刘坤:寻仙探寻创新之路
新闻编号:: 274
新闻内容:: <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;"> <strong><span>[新闻转载自硅谷动力]</span></strong> </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   现在的孩子多是喝着可乐、吃着MC、看着《火影忍者》长大的,在他们概念中动画片就是日本动漫,美国的迪斯尼,海外舶来的动漫及卡通开始一统江湖。而中国也有自己独创的代表风格-美术片,只是传统文化这条孤舟在外来文化的冲击下已经摇摇欲坠。但有一句话我们不能忘记,民族的才是世界的,像素软件恰恰是打出了这张民族牌-美术片风格的《寻仙》。下面就随我们的记者一起走近像素软件的总经理刘坤先生… </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:我知道刘总您是2000年入的行,当时游戏行业还刚刚起步,为什么选择这个行业呢?<br />   刘:其实我入行的时间比2000年更早,选择这个行业不是图什么,而是觉得真的适合自己,发自内心的喜欢这份工作! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:听说您入行时是负责美术设计方面的工作?后来怎么又想到自立门户做开发了呢?<br />   刘:多年来一直干美术设计,而自立门户的原因是多方面的,一方面原因是需要完成设计理想;另一方面也是不得已而为之。 </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:像素已经成立6年了,经历了这些年的风雨,您最大的感触或者收获是什么?<br />   刘:最大的感触和收获就是:研发设计之路是没有止境的,在打拼的风雨中享受进步和成长是最大快乐! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:下面说说《寻仙》,第一眼看到《寻仙》就会想起小时候的动画片《哪吒闹海》、《葫芦娃》、《崂山道士》等等,感觉特别的亲切。这种风格跟市面上的所有游戏都不同,像素为什么会开发一款这种风格的游戏呢?这个创意又是谁想出来的? <br />   刘:创作这款作品是因为我们想把中国美术片风格引入游戏之中,让它可以延续到新的领域。况且我和你有一样的童年的体验,这种感觉献给你,也献给我自己! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:现在日韩和欧美的文化冲击挺严重的,青少年都是喝着可乐、吃着MC、看着《火影忍者》长大的。刘总怎么看待这一现象,你本人对“中国风”又是怎么看待的?<br />   刘:我觉得多元化、开放性和文化融合是世界的趋势,是进步和文明的。而多元化本身需要各种文化都出来展现自己的魅力,以满足不同区域和不同文化背景的人在不同时期的需要。多元化不是一边倒,只有一种风格独大,其他的风格消失;而是百家争鸣各有所长。我们欢迎并愿意学习各种文化,但同时要做好自己的文化,要为之奋斗,因为毕竟融合和文化间的竞争是并存的,要带着开放心态去竞争! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:《寻仙》是2005年开始制作3年间测试过9次,可以说是好事多磨。能给我们讲讲开发过程中的趣事嘛?三年间产品有过哪些大的更改?<br />   刘:哈哈!趣事不多,频繁测试让人崩溃,我看到很多人要疯了!不过不怕,一直可以看到改变所带来的成绩,这是我们想要的,毕竟总会苦尽甘来的! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:话到这就不得不提下开发团队,开发《寻仙》像素总共投入了多少人力物力?<br />   刘:在后期大部分的时间里开发团队的规模是过百人的,前期也有七八十人,之前的三年确实十分辛苦! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:《寻仙》这款产品中有浓郁的中国色彩,游戏中是怎么体现“中国风”的?请你说出三个“中国风”的象征事物。<br />   刘:要体现中国风最重要的是,传达符合传统感受和氛围的东西,这是整体上的要求,一人一物一草一木的要求,无处都有标准要求。而内涵中最核心的问题是,坚持本民族的审美取向。你不可能说弄几个日本美少男美少女战士这样的跑到中国建筑群里,然后还想体现中国味道。所以不是三个或五个中国风元素的问题,而是从内到外,从上到下都要有同一标准。在设计的问题上一定要有原则,要有取舍。 </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:除了美术风格外,《寻仙》在游戏系统设定有哪些特色,与其他产品相比核心竞争力在哪?玩家终究追求又是什么?<br />   刘:《寻仙》的设计很多方面我们都尽可能把握原创原则,即使是和流行游戏相似的地方,我们也尽可能的进行再设计。比如多人的骑宠战斗、法宝大战、情感状态的设计,大大小小都是不同。 </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:俗话说“民族的才是世界的”,《寻仙》有没进军海外市场的打算呢?让日韩也刮阵“中国风”。 ^_^<br />   刘:一定要刮过去,我们和很多外商已经有过接触。但在刮过去之前,要看国内能否刮的起来,外商也在观望国内的反映,能刮多远还要看国人的支持了! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:《寻仙》已经在拍电影版了,故事情节是怎样的?希望借此给玩家传达怎样的产品印象?<br />   刘:这个嘛,我要保密,而且我自己也了解的不多!我和大家一样期待《寻仙》的电影版!决不要辜负大家的期待!! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:《寻仙》和游戏电影分别在什么时候能跟玩家见面?<br />   刘:不知道,真知道的不多,我想腾讯和上海美术制片厂已经在在做排期了,进一步消息应该会在以后公布!希望大家关注! </div> <div class="carticelwhite1 lh19" style="text-align:left;">   eNet:感谢接受我们的采访,最后请对硅谷动力的《寻仙》玩家说几句话。<br />   刘:感谢玩家们对我们的关注和支持,我们会尽最大努力,给大家奉献出我们最好的成绩,谢谢大家!谢谢! </div>
发布日期:: 2008-07-07
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 三年九测,执着中国风—硅谷动力专访《寻仙》之父
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新闻编号:: 278
新闻内容:: <p>   2009年1月15日,2008年度中国游戏产业年会于今日在青岛召开。此次盛会吸引了包括各地方政府、游戏开发商、游戏运营商、电信与移动运营商在内的15个相关联行业一同参加,使之此次年会堪称历届年会中影响最广、报道规模空前,Google搜索量达2000000条。 </p> <p>   2008年像素凭借《寻仙》这部中国首个美术片风格3D网络游戏,赢得了来自四面八方人潮关注。其中包括,港澳台、韩国、日本以及马来西亚各知名运营公司,《寻仙》的海外之旅也从2008年开始了它的征程!10月27日正式开启的大规模公开测试,敲响了《寻仙》集结号,测试开始后两个星期同时在线人数轻松跨越40万!这样华丽的成绩单让所有关注它的人竖起了大拇指!在2008年度中国游戏产业年会上,像素也因《寻仙》的海外拓展成绩单荣获了“2008年度中国民族游戏海外拓展奖”,闪光灯、掌声、政府领导的祝贺,让像素再一次成为行业内备受受关注的游戏开发商! </p> <p>   2009年像素将携《寻仙》闯荡世界,让这股“中国风”掀起龙卷风,席卷全球! </p> <p> <br /> </p> <p> <span>&nbsp; &nbsp; 【</span><strong>关于像素软件</strong><span>】</span><br /> <span>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 主要从事游戏软件的开发,涉及客户端游戏、手机游戏、电视游戏等多个游戏领域,以打造精品游戏为己任,创造互动娱乐产业高端品牌。拥有国内优秀的研发团队。端游作品包括:《刀剑封魔录》、《刀剑外传-上古传说》、《刀剑online》(以及资料片《刀剑英雄》)、《刀剑2》、《寻仙》、《勇者大冒险》,手游作品包括:《勇者大冒险》、《兵器谱》、《刀剑2-侠魔志》。至此像素拥有的6款运营产品已推广至海外包括港澳台、东南亚、韩国、日本、欧洲、北美等数十个国家及地区。</span> </p>
发布日期:: 2009-01-19
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 像素09开门红海外拓展捧回金凤凰
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有图片的标题:: 像素09开门红海外拓展捧回金凤凰
新闻编号:: 276
新闻内容:: <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 峨眉金顶,仙境丛生;三年潜心,寻仙欲纵横天下!今日像素与腾讯游戏一同携中国首部以“中国美术片”为游戏风格制作的大型3D网游《寻仙》,在具有悠久文化历史的仙境胜地峨眉金顶上举行公测发布会。在众多游戏核心媒体以及Intel等战略合作伙伴的见证下,正式对外宣布:《寻仙》将于10月27日开启大规模公开测试! </p> <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 像素历经三年潜心研发之作《寻仙》,巧夺天工的绝伦画面吸引了无数好奇玩家,动感百态的奇异宠物世界又将玩家带到了快乐的游戏主场,而具中国式色彩的当属神幻的法宝大战,玩家可以从中无限领略中国情结!《寻仙》大规模公开测试邀天下共赏游戏美景,快来霸占您的游戏主场吧! </p> <p> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 而由2008年北京奥运会指定数字动画供应商水晶石数码全力打造的《寻仙》游戏预告片的完整版也将在今日的发布会上公诸于世!浓郁中国美术片风格的再现、大气磅礴的画面表现、高端精湛的制作技术定会给当前游戏浪潮一股怀旧的暖风! </p> <p> <br /> </p>
发布日期:: 2008-10-15
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 10月27日《寻仙》邀天下共赏游戏美景
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新闻编号:: 277
新闻内容:: <p>   中国资深网络游戏研发公司北京像素软件于2009元旦前和由台湾最大线上游戏公司游戏橘子控股的台湾易吉网正式完成《寻仙》台湾地区的授权合约,成功将《寻仙》这款中国首部美术片风格网络游戏作品推向台湾宝岛。 </p> <p>   而在近日,台湾易吉网营运长何嘉兴对外表示:台湾易吉网持续豁达旗下中国风格产品的丰富度,中国美术片风格画面和中国传统民间传说相结合的《寻仙》与当前台湾市面上的中国题材写实风格的游戏截然不同,有信心满足重度玩家尝鲜的需求。游戏上市的准备工作已相继开展,预计在2009年第一季度与宝岛玩家正式见面。像素方面也已安排相关主力开发人员全力配合易吉网进行游戏相关的适度修改,以满足台湾玩家的游戏习惯。 </p> <p>   至此《寻仙》的海外之旅序幕华丽拉起,像素将携《寻仙》的浓厚中国味闯荡整个游戏江湖,希望更多的世界玩家钟情“中国味”,流连“中国情”! </p> <p>   《寻仙》近况小记:<br />   1、2007年5月像素正式与腾讯签约,获得尚在开发中的《寻仙》中国大陆地区的独家代理权;<br />   2、2008年10月27日——正式开启中国大陆地区公开测试;<br />   3、2008年11月19日——轻松闯过40万人同时在线;<br />   4、截至2009年1月4日——全国开放服务器39组 </p>
发布日期:: 2009-01-04
栏目类别:: 11
新闻显示标题:: 台湾易吉网大陆结良缘,《寻仙》预2009Q1进军宝岛
无图片的标题:: 《寻仙》预2009第一季进军宝岛台湾
有图片的标题:: 《寻仙》预2009第一季进军宝岛台湾
新闻编号:: 284
新闻内容:: <p align="left"> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从2002年的3月18日开始游戏圈诞生了一个名为“像素”的公司。默默见,“像素”从无到有,从名不见经传到享誉海内外,历史的年轮记载着他的“七年”成长历程。 </p> <p align="left"> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 翻开像素软件的历史,仿佛能听到他不断前行的铿锵步伐。2002年11月《刀剑封魔录》问世到2003年7月的《刀剑外传-上古传说》,让像素拥有了属于自己的作品集,“刀剑”成为了“像素”的代名词;2004年10月《刀剑online》成功面世到2008年10月《寻仙》的火爆公测,像素在网络游戏领域占据了无可争议的一席之地;从国内大陆游戏市场的火爆到港、澳、台、欧美、东南亚游戏市场的辉煌,这其中经历的点点滴滴都在无声的诠释着像素的进步与成熟。而在这7年里像素拥有了属于自己的粉丝团队——“橡皮泥”,专业、锐敏、认真的态度,成为了像素最坚实的后盾力量。 </p> <p align="center" style="text-align:left;"> &nbsp; &nbsp; &nbsp; 素成立的n“7”年间,从“8人”的小团队,到如今的“百”人大团;当年“几十”平米的屋子,如今的“千”平的开放式大办公间;当年“无”人问津的小公司,如今已收获“无数”重量级奖项。当年一炮而红的“刀剑系列”,如今已有了续集的规划,密谋已久的《刀剑贰》是否能够再次激起“刀剑千层浪”,成为了今年所有关注像素人的焦点话题。 </p> <p align="left"> &nbsp;&nbsp;&nbsp; 七年,对于一家公司来说是非常关键的一年,像素选择在这个时候正式成立《刀剑贰》项目组是否有弦外之音?敬请关注像素攒足劲发展的2009年系列报道。 </p>
发布日期:: 2009-03-18
栏目类别:: 0
新闻显示标题:: 像素叱咤七年风雨路——攒足劲发展的2009
无图片的标题:: 像素叱咤七年风雨路——攒足劲发展的2009
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