17173对话像素刘坤:寻仙探寻创新之路
从经典单机游戏《刀剑封魔录》黑暗硬朗的风格,到历时三年研发网游《寻仙》特有的中国美术片的神韵,作为国内屈指可数从单机时代一路走来的老牌游戏开发商之一的像素软件似乎注定要扮演一个创新者的角色,在《寻仙》路上探寻游戏创新之路。7月9日临近《寻仙》内测之际,17173记者在像素软件见到了像素软件总经理刘坤先生,让人意外的是美术出身的刘坤并没留艺术家般的长发,而一头短发显得更加干练,言辞中透出像素人坚定的游戏理念。
17173:像素研发《寻仙》三年,7月10日进行内测,像素软件在做哪些工作呢?
刘坤:寻仙今年以来已经历了好几次测试,一款游戏的研发和测试不是一天两天促成的,而是一个长期的工作。对于7月10日内测,我们作为《寻仙》的研发团队非常看重,不过测试、运营方面的工作更多的还是交给腾讯,我们目前的主要工作是《寻仙》后续内容的要发工作。
17173:您本人是美术出身,而《寻仙》给人的第一印象美术片的画面风格,那是不是可以说和策划程序比起来《寻仙》研发团队是美术“当政”呢?
刘坤:我们是一个团队,不存在哪个部分“当政”的说法。游戏的开发需要多层次的技术配合,要大家群策群力,任何一个方面都要跟上团队脚步才能打造出一款完美的游戏。我个人是美术出身,在研发上会更多盯住美术要求这一块,程序和策划方面也有相关的负责人去落实,有问题需要解决采取的是民主制度共同决策,而不是一个人说的算。 其实,任何一款游戏都离不开精美的游戏画面,都应该有优秀的美术品质,游戏作为一种视觉娱乐使得画面最容易给人留下第一印象,策划和程序倒成了幕后工作者,并没有直接进入到玩家的第一感觉。但是随着游戏的展开和深入,游戏稳定性和内涵就需要程序和策划的保证,就好比拍电影要有靓丽的演员,也要有出色的导演和摄像等等幕后工作人员,《寻仙》不仅仅是游戏画面有特色有创新,在策划和玩法上同样也需要玩家去挖掘。
17173:像素的单机《刀剑封魔录》、网游《刀剑OL》的风格都比较硬朗,为什么在《寻仙》上进行这么大的风格转变呢?
刘坤:从《刀剑OL》到《寻仙》,像素就一直在试图游戏风格上的突破,虽然研发人员几乎是同一批人,但我们不想把《寻仙》做成刀剑的风格,也不想把《刀剑2》做成美术片的风格,两种制作游戏的感觉都不能丢,作为一个追求理想的游戏研发团队来说,就应该像一位艺术设计师用不一样的想法和理念去设计每一个作品。
17173:那么像素软件在寻求自我创新上,为什么会偏偏选中《寻仙》美术片风格作为突破口呢?
刘坤:像素软件的游戏研发理念是要做真正意义上的好游戏,不希望受到太多商业因素的左右,不从成本最低风险最小的角度去设计游戏,而是希望能够做出对整个游戏研发行业的发展有所影响的游戏。刀剑系列游戏写实偏向黑暗硬朗风格,因此在制作新游戏的时候希望做一款富有幽默感和民族文化气息的新游戏。
美术片风格曾在中国动画上诞生过很多经典,比如《大闹天宫》、《哪吒闹海》等美术电影,在国际动画界都有深远的影响,因此如果能够将这种风格融入到我们游戏中,不仅自身的突破同时也能将这种影响带给整个游戏行业。我们也考虑过这种创新的风险和难度,如何将美术片风格的形式和内涵融入游戏,如何让玩家接受这种画面风格,但即便是面临风险,我们宁愿是尝试去创新,当多年以后当别人问起自己到底做过什么游戏,我们能够回忆那些真正做过的有意义的事情和游戏也是值得的。
17173:创新的同时也意味着风险,为什么像素软件还是坚定不移地要将《寻仙》做下去呢?
刘坤:其实,如果说“铤而走险”像素这也不是第一次,从《刀剑封魔录》开始我们就走着和别人不一样的路。《刀剑封魔录》主角中不是彪形大汉就是老头,连唯一的女主角也故意把胸部去掉了,反正没有俊男美女,和当时主流的中国台湾或者日本游戏比起来完全不搭调,当时发行商也替我们捏了一把汗,不过现在玩家的评价证明我们仍然是成功的。
《寻仙》的美术片风格的尝试创新我们考虑过风险,甚至面临公司将被推向死亡的边缘的风险,但如果想清楚了自己到底想要追寻什么那么一切都义无反顾了,即便死了也是中国游戏的烈士。所谓艺高人胆大,像素软件做了这么多年游戏,我们相信自己有实力做好《寻仙》,化风险为差异化做出自己真正满意的东西。
17173:如果把游戏业界比喻为江湖的话,像素软件也许更像一个剑走偏锋、刀法怪异的侠客吧。
刘坤:我倒不认为像素软件怪异,从一个游戏设计师的角度看搞设计创新是再正常不过的事情,反而是一些公司为了规避风险而同质化严重的游戏才是怪异的,虽然短期内看不到危险但其实这种同质化已经将他们置身于危险之中,正是“怪异”的人多了反倒是把正常的像素软件衬托得“怪异”了。
17173:《寻仙》和上海电影美术制片厂合作拍摄同名美术片电影,像素软件要进行哪些配合呢?
刘坤:《寻仙》能够和上海电影美术制片厂合作拍摄同名美术片主要是靠运营方腾讯促成的,而对于我们来说自己美术片风格的产品能够得到上影老前辈的认同感到非常高兴,论美术片他们资历最老,好坏一眼就看出来,如果把这个东西交给日本人做成动漫他们又会有何感想呢?所以我们做得事情能够得到肯定本身就是一种鼓励。在配合方面,我们会提供游戏原画等等资料,尽可能的提供帮助。
17173:美术片本来是2D的,《寻仙》将它做成3D立体的,实现起来的技术难度跨度大吗?
刘坤:《寻仙》一看就有美术片的那种韵味,其实真正的风格不在于它是2D还是3D的,也在乎它到底是水墨还是剪纸,因为那都是“技法”,也不在于画出来的是外国房子还是中国房子,因为那都是题材,为什么《寻仙》能透出那种美术片的韵味?正是因为它融入中国文化的内涵,是骨子里透出来的东西。
比如,《阿凡提》的故事是3D立体依然也体现了中国美术的特色,而中国美术片也拍摄过国外故事题材,这都没有影响到它的内涵和气质。如果你让日本人拍摄中国题材的动漫,也会穿着中国的衣服住着中国的房子,但你还是能一眼看出它的日本味,他都透出事物本质内涵。因此不管是2D还是3D的,不管是动画还是游戏,只要抓住了内涵就能体现出中国文化的韵味。
17173:据说《寻仙》了体现出中国民族文化,在建筑、场景设计等等方面都参考了大量的资料和外出采风,这方面能详细谈谈吗?
刘坤:我们外出采风去过全国各个,比如安徽拍摄《卧虎藏龙》的影视基地,我们住的地方就正对着电影第一个镜头李慕白走过的桥头、以及竹林景区等等,另外还去过《大红灯笼高高挂》、《乔家大院》等地采风。
如果我们一直就说说要做体现中国文化的游戏,难免让人觉得是一句空话,除了参考历史图片等二手资料以外,我们还让员工到全国各地具有民族文化特色的地方进行考察采风。只有通过实际的行动,首先让研发人员自己对中国文化有深入透彻的了解,对中国山水风景等有身临其境的体会才能通过游戏的方式把自己的感受传递给玩家。
17173:在《寻仙》的开发制作过程中,研发团队里有什么有趣的事情发生吗?
刘坤:嗯,没有太记得住的,其实游戏开发工作是一件非常痛苦的事情,可以用辛苦劳作来形容。一款好的游戏是10%的策划创新的激情加上90%的刻苦努力的汗水凝结而成的,在我们对《寻仙》的设计、创意和策划的兴奋之后,剩下的90%就是需要我们一点点的辛勤耕耘将那10%实现,不过如果我们的痛苦能给玩家带来快乐的话,那这一切都是值得的。(文/17173记者古月鸿)