多玩独家:专访寻仙之父 像素总经理刘坤

[新闻转载自多玩网]

  想必很多老玩家对像素软件的“刀剑系列”并不陌生,其华丽的连招系统,浓厚的中国味道,让很多粉丝称之为“中国的暗黑破坏神”。

  而今夏7月10日,像素软件历经三年时间精心打造,由腾讯网代理的大型3D美术片网游《寻仙》,也终于开始了正式内测。

  多玩游戏网一直对这款风格独特的游戏加以关注,在封闭测试阶段就进行了大量的考察和报道。

  随后,多玩网寻仙专区(地址:http://xunxian.duowan.com)上线,多玩编辑也作为玩家代表来到上海美术电影制片厂为游戏角色客串了配音。(相关专题:http://xunxian.duowan.com/s/py.html

  《寻仙》即将内测,为了让广大玩家更加深入的了解,多玩游戏网特地对像素软件总经理,《寻仙》之父刘坤进行了独家专访。

  焦点一:寻仙的开发历程

  多玩记者:据我所知,《寻仙》的开发历程到现在已经走过了三个年头,可谓三年磨一剑。而这把剑,到今天还没有真正出鞘。开发一款《寻仙》这样风格的3D网游,这个想法最初是怎样产生的?像素团队又是秉持着怎样的精神兢兢业业走到今天?

  答:开发与众不同的产品一直是像素不懈的追求。除了追求与众不同之外,同时希望这几年的付出会是有意义的。无论从游戏的玩法和内涵上,都希望能有重大的创新,并具有鲜明的差异。最初构思《寻仙》就是基于这种心态,并经过反复的讨论寻找最合适的机会。

  “兢兢业业”真的过奖了,其实要生存就一定要努力,真心对待自己的每一款产品,这样生存才具有意义。

  多玩记者:《寻仙》的开发至今,遇到过一些什么样的问题? 是否有来自玩家或其他群体的声音,与最初的设想相悖?《寻仙》又是否曾经因为这些声音而作出过改变呢?

  答:遇到的问题很多。在开发中任何一个设计的提出都会有喜欢、支持的声音,当然同时也会有反对的声音,内部、外部的都有,众口难调。但设计的碰撞对一款游戏来说是幸事,因为它产生的火花,会让游戏更加出彩。

  的确有很多玩家群体对《寻仙》有着不同的声音,嘲笑鄙视甚至打击挖苦的都有,而且很多。

  多数是因为初次接触一款新游戏,对于“新”的理念、“新”的游戏环境、“新”的玩法等等感到陌生而感到不适应、不习惯,越是在前期参与测试的玩家越有这种碰壁的感觉。但随着多次的游戏测试,与《寻仙》近距离接触,我们发现支持和理解《寻仙》的人越来越多,而且很多开始不理解甚至不认同《寻仙》的玩家也有了很大的转变。

  我们十分关注每一个玩家的意见和建议,也一直在为那些反面的声音做出相应适当的改变和调整,希望在不改变定位的前提下,尽可能的照顾到更多人的习惯,从那些不能接受《寻仙》的玩家角度出发,重新设计,寻找求同存异的机会。

  多玩记者:在《寻仙》开发至今的历程中,有没有称得上“转折点”的际遇?有几个?分别是怎样的情况?

  答:没有。在我们的经历中,一但项目启动就必定会沿着定位的方向一直走下去,然后迎来一个接一个的里程碑。《寻仙》的研发过程也是一样,依旧坚持着一个定位、一个方向。

寻仙游戏场景 —— 葫芦山

   焦点二:三年九测,不好玩不罢休

  多玩记者:从《寻仙》开始开发至今,已经前后进行了9次测试,很多像素的FANS一直积极的参与到游戏的测试工作中。

  环视当今网游圈子,大多数游戏都走着“封测——内测——公测”的步调,缩短运转周期是运营商所希望的,很多游戏的完成度并不高,就已经开始开放性的公测,甚至是正式运营了。

  像素是出于怎样的想法,对《寻仙》进行了多达9次的测试?对于很多焦急等待的玩家,你们有没有什么想告诉他们的?并且,这个测试次数的数字,还会增加到多少呢?

  答:“测试”对一款产品稳定性和品质是必须的保证。我们希望通过多次的测试让研发人员了解更多玩家的反馈和批评意见,从而让他们更多的反思自己的游戏设计。

  我们一直希望做出一款最好玩的游戏,最好玩的《寻仙》,所以在游戏设计的时候也一直是往这个方向在走,所幸在连续几次的测试中,通过玩家的帮助,我们发现了很多系统上的不足,但是好玩这个概念,一直都被玩家所认可。

  感谢那些一次次参与测试并一直支持像素的朋友,我们从心里非常的感激他们,感谢他们一次次的付出,感谢他们的不辞辛苦,没有他们的付出就没有《寻仙》一次次的提高!谢谢!

  至于究竟还要测试多少次,需要根据版本的测试情况而定,我们正在努力让最完美的《寻仙》尽早奉献给所有的玩家。

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  寻仙游戏场景 —— 水帘洞

  焦点三:十年梦想,今日寻仙。

  多玩记者:从最初的《刀剑封魔录》,像素软件已经走过了6个年头。这6年来,我们可以看到,像素推出的游戏并不多,但的确可以称得上个个是精品。在很多FANS的眼里,“刀剑”就是中国的“暗黑破坏神”,新颖独特的系统,爽快的连招,精巧的格挡闪身设计,让人流连忘返。

  儿时的记忆,10年的梦想,将中国美术片搬上游戏屏幕,这是刘总在之前采访中所提到的。像素团队对于梦想之作《寻仙》抱持怎样的期望?它能否超越之前的刀剑?

  又能否继“刀剑”被称为“中国暗黑”之后,让《寻仙》成为中国的《魔兽世界》?

  答:做一款真正属于中国的游戏,是我个人以及我们整个团队的梦想,早在做“刀剑”系列,甚至在更早的时候,我们就已经这样希望了。这次做寻仙,也可以说是圆了我们大家的“中国风游戏”梦想。

  在游戏开发之初我们就在想,到底什么样的风格是中国的,然后就想到了小时候看过的美术片,把这些美术片给外国人看,他们能很快看出这是中国的东西。美术片自诞生以来,就带着深深的中国烙印,寻仙以美术片的画面风格为基础,也是希望能够融入这样真正属于中国的烙印。我们也希望能够以这样一款作品,向我们童年的那些欢乐和感动,致上一点敬意。

  《寻仙》是我们的呕心沥血的新作,我们希望他的成绩能超越此前的刀剑系列,但我们更希望,玩家能够认可我们的努力,能够认可这样的风格,并且能够喜欢。

  其实我们不喜欢拿自己的作品和《魔兽世界》对比,《魔兽世界》是让人敬仰的并已经通过市场验证,是一部成功地的作品。而《寻仙》是一个有着不同内涵,有着鲜明特色与特长,真正属于中国的游戏。好与坏需要大众来评价,需要市场去检验,我们只想做到“超越自己”。

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  寻仙游戏场景 —— 宁海县城

  焦点四:关于中国情结

  多玩记者:如今的游戏界,动漫界,甚至于整个中国流行文化,都被“日流韩流”所包围。现在的小孩子们看的都是“火影”“死亡笔记”,而不是国产的动画。年轻人们也很大程度上受到日韩的影响,很多人对于中国传统的知识感情,几乎是一无所知。

  从像素的第一个作品“刀剑”我们就可以看到,“中国味儿”相当浓厚,无论是人物造型,还是任务流程,还是贯彻始终的剧情,无一不散发着迷人的中国风。

  而今天的《寻仙》让这种感觉愈发的强烈,我们从人物外观中,从游戏场景中,看到儿时那些经典的美术片画面,唤醒了那些端着小板凳儿,摇着大蒲扇看动画片儿的记忆。不再有五颜六色,又酷又炫的型男靓女,一个个朴实生动风趣可爱的人物,让我们爱不释手。

  对于像素这样的中国情结,你们自己是怎样看待的? 为什么会一如既往的坚持这样一种风格和精神? 又有着怎样的想法希望向广大的玩家,向当今的年轻人们表达?

  答:至于这种中国情结的延续,一是因为自身的爱好和使命感;二是因为如果我们不做,就没人做了,如果没人做就会断流,所以我们必须做。在我个人看来,这件事不但是梦想,更是责任,是决不能推卸的。

  从市面上看目前的年轻人似乎更接受日韩风格,但我个人却觉得不完全是这样。他们中的大多数人是因为没有选择,市场上的产品很多,但风格的选择很有限,换句话说:日韩潮流充斥着整个市场,这种现象是让人很无奈的。

  我们都是龙的传人,中国风是我们所追求的,更是所有中国人热爱的,只要我们的作品中纯正的体现出“中国风”,他自然会成为被选择的对象。

  最后,非常感谢刘坤先生接受多玩网的采访。同时也希望有更多的玩家关注《寻仙》这款充满中国风的游戏!